프랑스의 예술 분류법에 따르면 마지막 제 10의 예술은 '게임'이다.
게임은 놀이의 한 갈래이다. 사실 "Game"이라는 단어 자체가 놀이를 뜻하기도 한다. 영미권에서는 스포츠 등에서 자주 들을 수 있는 경기를 의미하는 경우가 많으며, 광의로의 게임은 스포츠, 보드 게임, 비디오 게임으로 나뉜다.
게임이란 개념을 설명하기 위해 많은 학자들이 연구했는데 의견이 서로 맞지 않음에도 한가지 일치하는 것은 게임에는 규칙이 필수라는 것이었다. 규칙이 없다면 놀이가 되지 않으며, 게임이 되지 않는다. 즉, 놀이에서 규칙을 추가하고 중요시한 것이 게임이라고 할 수 있다는 것이다. 따라서 게임은 레크리에이션의 정의와도 유사한 부분이 존재한다.
게임이 가지는 또다른 공통점으로는 플레이어에게 어떤 방법으로든 룰을 위반하지 않는 선에서 문제를 제시하고 이를 플레이어가 능동적으로 선택해 문제 해결을 유도한다는 점에 있다. 위기와 문제를 최대한 배제한 게임조차 환경적 요소들을 제시한 뒤 하나를 선택하게 하는 식으로 플레이어를 고민하게 만든다. 예를 들어 농장을 운영하는 게임에서는 해당 타일에 사과나무를 심을 것인지 고구마 모종을 심을 것인지 고민하게 만든다. 갈림길을 하나 만들고 길 각각에 다른 풍경을 넣는 것만으로도 기본적인 게임의 틀은 갖춰진다.
게임은 기본적으로 게임 참여자에게 머리를 쓰도록, 이를 통해 지적 유희를 느끼도록 유도한다. 플레이어가 게임의 룰을 이해해서 필승법을 간파하게 되면 머리를 쓸 여지가 없게 되면서 해당 게임은 유희로서의 기능을 상실한다고 봐도 무방하다. 팡야를 주요 예시로 제시할 수 있다. 필승법이 밝혀진 보드 게임도 지적 유희로서의 기능을 상실하게 되어 더이상 흥미를 느낄 수 없게 된다.
요약하자면 어떤 주어진 상황 안에서 행동을 통하여 점수를 얻는 것이 게임의 기본적인 구성이라 할 수 있다. 사냥을 예시로 들면 사냥감이 점수고 그걸 잡는 과정이 게임인 것이다.
게임을 하는 사람을 포괄적으로는 사용자(유저)라고 부르지만, 게이머 혹은 플레이어라고 하기도 하며 게임 내부의 규칙을 준수하는데에 한에서 목표를 달성하기 위해 행동한다. 게임에서는 위험한 부상을 동반할 수 있는 무리한 시도가 자주 있으며, 그중 고의 혹은 타의로 규칙을 어기는 것을 반칙이라고 한다. 로제 카이와는 자신의 저서에서 게임은 '자유', '독립', '불확실', '비생산', '규칙', '가상'의 6가지 특징이 있다고 하였다.
한국에서 그냥 '게임'이라고만 하면 컴퓨터, 휴대폰의 비디오 게임과 온라인 보드 게임, 즉 얼굴을 직접 보지 않고도 할 수 있는 비대면 활동을 가리키는 경우가 많다. 이런 게임들은 스포츠와 달리 인터넷만 있으면 장소, 날씨, 시간에 구애받지 않고 즐길 수 있다는 큰 장점을 가진다.
놀이문화의 일종으로서 게임은 가장 쉽고도 흔하게 스트레스를 해소할 수 있는 수단이 된다. 예를 들면 모의경쟁, 대리만족, 창작(특히 게임 창작 행위) 등을 들 수 있다.
개인&사회적 측면에 있어서 이러한 점은 게임의 가장 큰 강점이다. 이는 사회를 보다 건강하게 만든다고 결론내릴 수 있다. 물론 특정 게임, 가령 비디오 게임과의 상관성 연구 중 게임을 하면 되려 스트레스를 유발한다거나, 혹은 '비디오 게임 내의 사운드'로 인하여 그렇다는 등 논란이 많다. 하지만 놀이로서의 게임이라는 전체 범위 내에서는 스트레스 해소에 긍정적인 영향을 끼친다고 생각되는 게 일반적이다.
여기에 관련된 이론들은 많은 신뢰를 받고 있고, 이미 저명한 연구도 많다. 당장 테트리스만 봐도 매일 30분씩 단련한 결과 지능이 높아졌다는 연구가 있을 정도이니까 말이다. 과학자들도 10년간 하지 못한 것을 게이머들이 3주만에 해낸 것도 이러한 사고방식 덕분이다. 기능성 게임 역시 이 이론을 뒷받침하는 좋은 예시라고 볼 수 있다.
특이하게도 이러한 사고방식은 보드 게임이나 다른 게임을 즐길 때에도 그대로 드러난다. 특히 이런 게임들은 컴퓨터 게임에 비해 추상적으로 구현되기 때문에 폭력성 문제가 개입될 가능성을 차단시켜준다.
2016년 들어 갑자기 학부모들에게 유행하는 바둑은 이런 긍정적 효과 부분에서 끝판왕이었다. 바둑은 승부사 기질을 만들어주기 때문에 단기간 집중력이 극한으로 높아진다.
그 외에도 게임은 절차기억(procedural memory)이 발달하는 데에 영향을 주거나, 노년층의 인지능력 저하를 예방시킬 수 있다는 보고도 있다. 하지만 게임이 발달에 도움을 주는 지능은 한정적이기 때문에 전체 지능의 향상에 영향을 준다는 주장에는 한계가 있다. 지능에는 단순히 게임만으로 발달시키기 어려운 사회 공감 능력, 공간 지각 능력 등도 포함되기 때문이다.
정보화시대에 '게임'이라는 개념이 '컴퓨터 게임'으로 하나의 문화로 자리매김하면서 '게임 플레이'이라는 행위에 많은 사람들이 순기능과 역기능을 논하게 되었지만, 아직까지도 역기능에 대한 내용은 구체적으로 내놓지 못하고 있다.
게임자체의 역기능보다도 취미로서의 문제들을 언급하고 있으며, 그 중에서 게임(컨텐츠)과 유저, 상황 등의 경우에 따라 극과극으로 상당히 달라서 역기능에 대한 정의로 일반화하기도 어렵다. 문화전문가들의 의견으로도 영화 문화의 초반에 논쟁이되었던 '영화의 역기능'과 마찬가지로 보고있으며, 현재에 와서 의미가 없어진 "시각이 주는 강렬한 이미지가 사람들의 이성적 판단력을 흐리게 한다."와 다를바 없다고 한다. 게다가 게임뿐만 아니라 다른 취미 생활에 대입해보면 똑같다는 결론이 나온다. 즉, 게임의 특징과 관련된 역기능이 아니라 취미의 역기능, 새로운 문화의 이야기일 뿐이다.
물론 이러한 점을 '게임은 역기능이 없다'고 해석하기에는 무리가 있다. 다만 영화 등 다른 문화 생활이 그렇듯 너무도 다양한 모습을 띄고, 이를 받아들이는 수용자의 성향에도 적지않은 영향을 받기 때문에 역기능을 일반화하는건 어렵다고 생각된다. 마찬가지로 다른 문화 생활처럼 게임 역시 비윤리적이고 반사회적인 부분은 지양할 필요가 있으며, 수용자도 게임을 비판적으로 수용하여 사회 생활과 일상 생활에 무리가 없도록 해야 한다.
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프랑스의 예술 분류법 : 제10의 예술(le dixième art) - 게임
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